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Como Jogar Xadrez


O xadrez é um jogo de inteligência e estratégia concebido para dois jogadores, cada qual com o seu exército de 16 peças, que se movem num tabuleiro quadrangular, composto por 64 quadrados que alternam de cor, tradicionalmente entre o branco e o preto. Assim como o tabuleiro, as peças de cada exército têm duas cores, branco e preto. O objectivo do jogo é confrontar dois exércitos através de regras muito precisas.



Objetivo
O objetivo final é capturar o rei adversário.


Preparação
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca.

como-jogar

Como Jogar

As brancas começam.

Joga um jogador de cada vez; um movimento cada. Cada peça move-se de forma diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Vê em resumo como se comportam:



Rei - é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode mover-se em qualquer direção, mas só uma casa; não se pode mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado.

Movimento do Rei

Rainha ou Dama - a peça mais poderosa; pode mover-se em qualquer direção e distância, mas não passar por cima.

Movimento da dama

Bispo - movimenta-se na diagonal, não por cima.

Movimento do Bispo

Torre - movimenta-se na horizontal ou na vertical, não por cima.

Movimento da Torre

Cavalo - movimenta-se em forma de L, 3 casas, ou seja, 2 numa direção (vertical ou horizontal) e 1 noutra (horizontal ou vertical); é a única peça que pode saltar por cima de outras no seu caminho.

Movimento do Peão

Peão - movimenta-se uma casa para frente (à exceção de quando na posição inicial, que pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça capturada pelo adversário.

Movimento do peão   tomada do peão


Captura: dá-se por substituição; uma peça toma o lugar da adversária, a capturada, que sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.

Xeque: quando o Rei é ameaçado, ou seja, uma peça adversária se coloca numa posição com hipótese de capturar o Rei, diz-se que está em xeque. Se não tiver defesa, forma de fugir, é xeque-mate e o final da partida.
A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que originou o xeque ou colocar uma peça entre a peça que está a provocar xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).

Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei e se coloca na casa ao lado deste. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre se tenham ainda movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.

En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.

Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que já não tem hipótese, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.

 

Alguns Princípios Elementares

Importância das Peças:

A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:

Dama   - 9 a 10
Torre   - 5
Bispo - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O Rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.

 

A Abertura:

A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que são importantes ter em mente, especialmente nas primeiras jogadas, a fase conhecida como abertura.

Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais ou estratégicas, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças estejam melhor colocadas, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.

Procurar ter controlo do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente avança-se um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.

Colocar o rei em segurança
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque porque deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.


O Meio Jogo:
Após algumas jogadas, as peças já estão numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já estão melhor posicionadas. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no final do século 19:
  1. O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário.
  2. Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.
  3. Em qualquer posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
  4. A vantagem pode consistir numa grande e indivisível ou num conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.


Final de Partida:
Algumas características do final de partida.
Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro.
  1. O Rei tem papel importante: abandona a sua posição do Roque e dirige-se ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.
  2. Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.


fonte do texto: http://www.angelfire.com/ab/jogos/Tradicionais/xadrez_basico.htm

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Como Jogar Farmville

Farmville é um jogo viciante e divertido criado pela empresa Zynga e que se encontra na rede social Facebook. É o jogo mais jogado do momento; mais de 1% da população mundial trocou a cidade e o escritório pelo campo, onde 'adquiriu' uma quinta e pôs mãos à obra.



Se tens amigos que já jogam, de certeza que já recebeste vários emails com convites para iniciar uma vida de fazendeiro!

Para poderes jogar tens que te inscrever no Facebook e no jogo em si. Vais ter de criar o teu personagem e outros aspectos do jogo e só então ficas pronto a começar.

O objectivo do jogo é desenvolveres a tua quinta o melhor possível, produzindo e tirando partido da terra. Vais ganhando dinheiro (moedas), experiência e subindo de nível.



Assim que a cultura estiver pronta para a colheita, basta clicar sobre ela e o agricultor começa a colher. Quando passas o rato sobre o gráfico vazio, ele irá informar-te que agora é o "pousio", que podes clicar para arar. Arar uma parcela custa-te 15 moedas e ganhas um ponto de experiência. Clica novamente sobre a mesma parcela arada e terás uma lista de sementes para escolher. Presta atenção para o quanto cada uma custa (para te certificares se tens moedas suficientes para comprar a quantidade que gostarias de comprar) e quanto tempo leva cada colheita. Se estiveres para ir para a cama, por exemplo, não vais querer escolher os morangos, que só terás 4 horas para a colheita. Quando acordas pela manhã, as tuas culturas estarão secas e não vais ganhar os lucros que esperavas.



Não deixes de visitar as fazendas dos teus amigos todos os dias! Estarás a ajudá-los e eles também te ajudarão. Quando fertilizares as tuas plantações, podes encontrar combustível extra e recebes moedas e experiência. Se eles têm um galinheiro, alimenta as suas galinhas e receberás moedas e experiência, e ainda podes encontrar um ovo bónus para chocar para um prêmio. Além disso, ele irá incentivá-los a devolver o favor e visitar a tua quinta. Culturas adubadas dão-te experiência extra e galinhas bem alimentadas dão-te moedas extra!



Um dos aspectos mais divertidos do Farmville é dar e receber presentes! Para fazer isso, deves primeiro ter vizinhos. Convida todos os teus amigos, porque cada vizinho proporciona mais oportunidades para as moedas e experiência. Assim que tiveres vizinhos, clica no botão "Free Gifts" ou "Presentes Grátis" nas abas, no topo do jogo. Escolhe um presente (os presentes que podes oferecer dependem di nível em que estejas) e clica em "Proceed to Send" ou "Continuar a enviar". Escolhe qual ou quais os amigos a quem pretendes enviar o presente e é tudo.

** Uma coisa que muitas pessoas esquecem é que se deve aceitar as ofertas de presentes antes de se poderem usar. Quando tens um pedido de presente, vais ver "Farmville Gift Request" no canto superior direito da tua página no Facebook (não na página do Farmville). Clica sobre esse texto (botão) e os presentes que lhe foram dados aparecem. Clica para aceitar e só então vais vê-los na secção da tua barra de ferramentas Farmville.



Estão a ser adicionados constantemente novos recursos ao Farmville. Clique em "Specials" na secção de mercado para veres o "New Deal" do dia. Podes também recrutar amigos para te ajudar a construir edifícios, como um estábulo de cavalos ou cooperativas para galinhas maiores. Podes também juntar-te ou iniciar uma cooperação, onde tens uma quantidade limitada de tempo para semear e colher uma colheita especial para ganhar experiência extra e moedas.



Finalmente, se recebeste como prémio um "Farmhand" (trabalhador agrícola) ou um "Arborist" (engenheiro florestal), considere-te sortudo e aproveita os seus serviços! O lavrador vai colher todos os teus bens num instante e o engebheiro florestal vai tratar das tuas árvores rapidamente. Usa os seus serviços sabiamente esperando até todo (ou quase) o teu gado ou árvores estarem prontos para serem colhidas e voilá!


Dicas e avisos

* Quanto mais culturas plantares e colheres, mais dinheiro e experiência ganhas, o que permitirá a aquisição de decorações, edifícios e uma maior exploração.
* É mais fácil ter as árvores ao longo dos limites da tua quinta para fazeres a colheita mais fácilmente e para não bloqueares as culturas que estás a iniciar.
* Este jogo é bastante viciante!

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Como Jogar Grand Theft Auto


Se já alguma vez imaginaste ser um gangster de topo - assalto a bancos, roubo de viaturas da polícia e atropelar peões - sem qualquer medo da pena de prisão efectiva, Grand Theft Auto é a série de jogos de vídeo para ti. Um conjunto popular de jogos baseados em vários locais fictícios (como o "San Andreas"), estes aventuras incrivelmente detalhadas oferecem ao jogador a oportunidade de explorar aleatoriamente cidades e paisagens enormes, causando simples estragos ou elaborando desafios mais complexos.



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Embora os guias de acompanhamento para os jogos Grand Theft Auto não forneçam grandes quantidades de informação, eles vão te explicar como funcionam os vários controlos e geralmente fornecem um mapa para a região visada, que será absolutamente crucial para encontrares o teu caminho de volta.

Para além do objetivo geral do jogo, podes perseguir (em San Andreas, por exemplo, o personagem principal é desafiado a "salvar a sua família e tomar o controlo das ruas") muitos jogadores, simplesmente apreciar a versatilidade dos grandes mapas detalhados provocando desavenças ou acidentes e fugindo às autoridades.

Para escapar às perseguições policiais, faz o teu melhor para não perderes o teu veículo, seja carro, moto, helicóptero ou outro meio de transporte. Descobri que quando estás a pé é só uma questão de minutos ou menos até seres abatido ou levado para a prisão.

A maneira mais simples de arranjar rapidamente algum dinheiro é espancando alguns peões na rua (ou disparando sobre eles assim que adquirires uma arma) e apanhar as notas que caem dos seus bolsos assim que vão ao chão. Não te armes em ganancioso, porque a polícia geralmente chega ao local muito rapidamente.

Também é possível ganhar dinheiro fazendo carjacking a táxis, apanhando clientes na rua e levá-los ao seu destino por uma boa "tarifa". Pessoalmente, acho os taxis mais chatos e menos agradável do que agredir peões, mas cada qual com a sua.

Uma vez que tenhas acumulado uma quantia decente de dinheiro tens variadas formas de o gastar (incluindo bares, estúdios de tatuagem e lojas de roupa onde podes entrar) e outras opções com mais objectivo - como lojas de armas, mecânica de automóveis e transporte, tais como estações de comboio que te leva rapidamente a outros destinos. Podes até gastar dinheiro num ginásio tornando-te mais forte, ou comer num restaurante para desenvolvers a tua "saúde".

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Truques e Dicas para o Grand Theft Auto San Andreas

- Se quiseres simplesmente tentar explorar o mapa extensivamente, sem te preocupares em ser agressivamente perseguido pela polícia, rouba um carro da maneira mais discreta e evita problemas durante o teu passeio.
Dicas de Armas

Fica com várias armas 1 - R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita e Cima. As armas são: Bat, Pistol, Shotgun, Mini SMG, AK 47, Rocket Launcher, Molotov Cocktail, Spray Can, Brass Knuckles

Fica com várias armas 2 - R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Baixo e Esquerda. As armas são: Knife, Pistol, Sawnoff Shotgun, Tec 9, Sniper Rifle, Flamethrower, Grenades, Fire Extinguisher.

Fica com várias armas 3 - R1, R2, L1, R2, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Baixo e Baixo. As armas são: Chainsaw, Silenced Pistol, Combat Shotgun, M4, Bazooka, Plastic Explosive.

Dicas para o Jogador

Fica com a energia completa, $250,000 e armor - R1, R2, L1, X, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, Esquerda, Baixo, Direita e Cima.

Suicídio - Direita, L2, Baixo, R1, Esquerda, Esquerda, R1, L1, L2 e L1.

Mude de personagem aleatóriamente - Direita, Baixo, Esquerda, Cima, L1, L2, Cima, Esquerda, Baixo e Direita.

Aumenta o Wanted Level - R1, R1, Círculo, R2, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda e Direita.

Diminui o Wanted Level - R1, R1, Círculo, R2, Cima, Baixo, Cima, Baixo, Cima e Baixo.

Acelera o relógio do jogo - Círculo, Círculo, L1, Quadrado, L1, Quadrado, Quadrado, Quadrado, L1, Triângulo, Círculo e Triângulo.

Desacelera o relógio do jogo - Triângulo, Cima, Direita, Baixo, Quadrado, R2 e R1.

Põe o jogo mais rápido - Triângulo, Cima, Direita, Baixo, L2, L1 e Quadrado.

Põe o jogo mais lento - Triângulo, Cima, Direita, Baixo, Quadrado, R2 e R1.


Dicas de Trânsito e Carros

Deixa o carro mais estável nas curvas - Triângulo, R1, R1, Esquerda, R1, L1, R2 e L1. Depois você pode pressionar o L3 para o carro pular.

Tráfego mais agressivo - R2, Círculo, R1, L2, Esquerda, R1, L1, R2 e L2.

Carros mais rápidos - Direita, R1, Cima, L2, L2, Esquerda, R1, L1, R1 e R1.

Faz qualquer carro andar na água - Direita, R2, Círculo, R1, L2, Quadrado, R1 e R2.

Todos os carros ficam preto - Círculo, L2, Cima, R1, Esquerda, X, R1, L1, Esquerda e Círculo.

Todos os carros ficam rosa - Círculo, L1, Baixo, L2, Esquerda, X, R1, L1, Direita e Círculo.

Explode todos carros que estão na tela - R2, L2, R1, L1, L2, R2, Quadrado, Triângulo, Círculo, Triângulo, L2 e L1.

Faz qualquer barco voar - R2, Círculo, Cima, L1, Direita, R1, Direita, Cima, Quadrado e Triângulo.

Para dirigir um Caddie (carrinho de golfe) - Círculo, L1, Cima, R1, L2, X, R1, L1, Círculo e X.

Para dirigir um Rhino (tanque) - Círculo, Círculo, L1, Círculo, Círculo, Círculo, L1, L2, R1, Triângulo, Círculo e Triângulo.

Para dirigir um Bloodring Banger - Baixo, R1, Círculo, L2, L2, X, R1, L1, Esquerda e Esquerda.

Para dirigir um Rancher - Cima, Direita, Direita, L1, Direita, Cima, Quadrado e L2.

Para dirigir um Hotring Racer 1 - R1, Círculo, R2, Direita, L1, L2, X, X, Quadrado e R1.

Para dirigir um Hotring Racer 2 - R2, L1, círculo, Direita, L1, R1, Direita, Cima, Círculo e R2.

Para dirigir um Romero - Baixo, R2, Baixo, R1, L2, Esquerda, R1, L1, Esquerda e Direita.

Para dirigir um Stretch (Limosine) - R2, Cima, L2, Esquerda, Esquerda, R1, L1, Círculo e Direita.

Para dirigir um Trashmaster - Círculo, R1, círculo, R1, Esquerda, Esquerda, R1, L1, Círculo e Direita.


Dicas de Tempo

Tempo ensolarado - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Triângulo.

Tempo muito ensolarado - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Baixo.

Tempo nublado - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Triângulo.

Tempo muito nublado - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Quadrado.

Tempestade - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e Círculo.

Com neblina - R2, X, L1, L1, L2, L2, L2 e X.


Dicas de Pedestres

Todos os pedestres carregam armas - R2, R1, X, Triângulo, X, Triângulo, Cima e Baixo.

Todos pedestres te atacam - Baixo, Cima, Cima, Cima, X, R2, R1, L2 e L2.

Os pedestres brigam entre si - Baixo, Esquerda, Cima, Esquerda, X, R2, R1, L2 e L1.
                                    
Para com os ataques ao teu território
Quando algum gangue atacar o teu território, caso não os queiras enfrentar basta gravar o jogo. E o ataque irá parar.
                                       
Recarrega o NOS rapidamente
Para recarregar o NOS sem ter que ficar à espera, basta sair do carro e entrar novamente.

Aviso

- Este jogo pode conter grandes quantidades de violência e outros temas para adultos.

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Como Jogar Sudoku

Sudoku é um jogo de raciocínio e lógica. Apesar de ser bastante simples, é divertido e viciante.

Exemplo de um jogo de Sudoku



Cada jogo dura de 10 a 40 minutos, dependendo do nível de dificuldade e da experiência do jogador.

Objetivo

O objectivo do jogo é completar todos os quadrados utilizando números de 1 a 9. Para completá-los, seguiremos a seguinte regra: Não podem haver números repetidos nas linhas horizontais e verticais, assim como nos quadrados grandes.







Níveis de dificuldade

Ao iniciar um jogo, podes escolher entre 3 níveis de dificuldade: fácil, médio, difícil. A principal diferença destes níveis está na quantidade de quadrados preenchidos e na disposição dos números. De modo que no nível difícil, por exemplo, terás que analisar a disposição dos números de uma maneira mais global para poder encontrar os números que restam.


O jogo

Analisando uma jogada errada

Após fazer uma jogada, há a possibilidade de verificar se esta foi correcta ou não analisando linha a linha ou quadrado grande a quadrado grande se há algum número repetido. Vê as imagens que apresentam os possíveis erros:

  • Número repetido num quadrado grande:

    Número  repetido em um quadrado grande

  • Número repetido na linha vertical:

    Número  repetido na linha vertical

  • Número repetido na linha horizontal:

    Número  repetido na linha horizontal

Dicas

No começo do jogo, procura o número que está presente em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com ele, como no exemplo a seguir, em que estamos procurando possíveis locais para colocar o número "6":

Exemplo de um  jogo de Sudoku

Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se não conseguiste imaginar isso, presta atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam as possibilidades do "6" aparecer:

Exemplo de um jogo de Sudoku

Após verificar as jogadas, coloca o número no(s) local(ais) onde existe apenas uma possibilidade.

Exemplo de um  jogo de Sudoku

Repara que agora, podemos "matar" mais um "6". Presta atenção ao "6" colocado em verde escuro.

Exemplo de um  jogo de Sudoku


Conclusão

É claro que o tutorial que acabaste de ler é muito básico e existem mais estratégias para jogar, mas a maneira mais fácil de aprender a jogar é jogando! Por isso, não percas tempo e vai jogar Sudoku.

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Como Jogar World Of Warcraft

World of Warcraft é o jogo online mais jogado no planeta, com 11 milhões de jogadores. Quem entra no mundo de Azeroth não mais sairá! O jogo é altamente viciante, ao ponto de gerar controvérsia por todo o mundo, mesmo sendo preciso pagar, não só pelo jogo em si, mas também mensalidades. Como jogar World of Warcraft? Quando surge esta dúvida surgem também muitas outras, como: Eu tenho que comprar o jogo? Quanto custa para jogar? Onde e como eu pago a mensalidade? E por aí vai…




Hoje vamos ver como jogar World of Warcraft, desde o download, passando pela criação da tua conta até ao pagamento da mensalidade. Vamos ao que interessa então…

Basicamente o que tens que fazer é:

1 - Criar uma conta trial no site oficial do WoW
2 - Fazer o download do jogo
3 - Jogar
4 - Comprar o jogo
5 - Pagar a mensalidade e outra, e outra…



1 - Criando uma conta

O primeiro passo é ir até este site e criar a tua conta, mais especificamente uma Trial Account. A Trial Account é totalmente grátis, dura 10 dias e dá-te acesso ao download do jogo e ao jogo em si. Deve notar que há três opções: Original Game, The Burning Crusade e Wrath of the Lich King. Seleciona Original Game, pois os outros dois são expansões não necessárias de momento (serão necessárias quando chegares aos níveis 60 e 70, mas como isso deve demorar, vamos deixá-las de lado por enquanto…). Na próxima tela clica em Download até chegar à tela onde está escrito Create Free 10-Day Account. Clica neste botão e cria a conta, preenchendo todos os dados necessários. O processo é rápido, não deve chegar a 5 minutos. Logo depois de criar a conta, serás levado para uma tela com opções de download do jogo…



2 - O Download do jogo

Clica no botão de download para Windows ou Mac, dependendo do sistema que usas. Infelizmente não há WoW para Linux, assim, se tens Linux, vais ter que instalar um Windows só para jogar WoW. Esta versão que vais sacar agora é menor e mais leve, embora mesmo assim não seja um download pequeno. Primeiro vais baixar um arquivo instalador pequeno. Executas este mesmo, seleccionas onde queres salvar o jogo e então o verdadeiro download vai começar. A Blizzard costuma usar um serviço de BitTorrent para distribuir o jogo, assim não esperes uma velocidade absurda. Quando terminar o download, instala o jogo e use a tua conta para fazer login. Detalhe: a tua conta dura dez dias, caso demores mais que dez dias para fazer o download, basta criar outra conta trial. Pode usar o mesmo e-mail para criar várias contas trial sem problemas. Além disso, quando fizeres login pela primeira vez, provavelmente terás que fazer uma série de updates ao jogo. Tem paciência, WoW é MUITO grande, simplesmente vai actualizando o jogo até que consigas de facto jogar.



3 - O Jogo

Com o jogo instalado e actualizado, é hora de jogar! Faz login e dá uma vista de olhos. Contas Trial têm certas restrições: não podes entrar em grupos a menos que convidado, não podes mandar Whispers (mensagens in-game) para players que não te adicionarem na lista de amigos deles e não podes passar no nível 20. Ainda assim, podes conhecer muito do jogo somente com uma Conta Trial. Além disso, é possível fazer quantas contas Trial quiseres! Se gostaste do jogo e queres ir além do trial, é hora de “comprar o jogo”.



4 - Comprando o jogo

O que precisas fazer agora é actualizar a tua conta trial para uma conta oficial, ou seja, pagar. Há basicamente duas opções: Actualizar directamente no site da Blizzard ou comprar uma cd-key em sites de revendedores. Pelo site da Blizzard, basta aceder à tua conta e seleccionar Upgrade Online Right Now. Vais precisar de um cartão de crédito internacional para fazer isso. Comprando uma cd-key, basta aceder à tua conta e colocar a key onde está escrito Retail Authentication Key. Qualquer um dos passos vai atualizar a tua conta, dando acesso ao download do jogo completo e mais 30 dias de jogo grátis! Nota que podes criar uma nova conta Trial e atualizar o jogo no mesmo dia, isso dá-te 40 dias de jogo grátis (10 da trial + 30 da compra do jogo).



5 - Pagar a mensalidade

WoW é muito, muito bom, e logicamente não é de borla. A mensalidade do jogo é de 15 dólares e, acredita, vale a pena! Podes pagar via cartão de crédito internacional directo no site da Blizzard ou então comprar Game Cards (que te dão 60 dias de jogo). Os Game cards são vendidos por sites de revendedores, nos mesmos em que podes comprar a cd-key do jogo. A partir daí é só continuar a jogar e... Bem vindo ao mundo de World of Warcraft!





Passando ao jogo

O jogo possui dez raças selecionáveis, divididas entre as duas facções existentes : Aliança (Alliance) e Horda (Horde). Na Aliança estão os Humanos (Humans), os Elfos Noturnos (Night Elves), Anões (Dwarves), os Draeneis e os Gnomos (Gnomes). Na Horda estão os Orcs, os Trolls, os Mortos-Vivos (Undeads), os Elfos de Sangue (Blood Elves) e os Taurens, uma espécie de minotauro.

As raças possuem algumas diferenças entre si, mas depois dos níveis iniciais estas esbatem-se, pelo que a escolha deve ser feita em função do divertimento que cada uma pode proporcionar. As duas últimas raças desenvolvidas são os Elfos de Sangue(Blood Elves), pertencentes à Horde, e os (Draeneis) pertencentes à Aliança. Estas só foram disponibilizadas a quem adquiriu a expansão do jogo, ocorrida em Janeiro de 2007. Tal expansão se chama World of Warcraft: The Burning Crusade que além das duas novas raças trouxe uma grande quantidade de novo conteudo, e um novo continente (mundo), chamado "Outland".



Além da raça o jogador deve escolher entre uma das nove classes que o jogo possui: Guerreiro (Warrior), Paladino (Paladin), Xamã (Shaman), Caçador (Hunter), Druida (Druid), Assassino ou Ladrão (Rogue), Mago (Mage), Invocador das Trevas ou Feiticeiro (Warlock) ou Sacerdote (Priest). Enquanto entre as raças existe pouca diferença, a escolha de uma classe irá determinar todos os aspectos do jogo para o jogador, tais como habilidades, feitiços, talentos, armas e armaduras a que terão acesso.

Os jogadores ainda têm a opção de escolher duas profissões que entram no jogo como uma fonte de renda para o jogador; também existem as profissões secundárias que o jogador pode sempre adquirir: pescaria (fishing), cozinheiro (cooking) e enfermeiro (first aid). Dentre as profissões principais temos: as de coleta; como mineração(mining), herbalismo(herbalism), curtidor(skinning). As de produção que são: ferreiro(blacksmithing), costureiro(tailoring), alquimista(alchemy), engenheiro (engineer), joalheiro(jewelcrafting) e o costureiro que usa couro(leatherworking). Existem várias possibilidades de jogo, mas a mais comum é jogar-se fazendo evoluir a personagem ou personagens por meio de territórios e cenários diferenciados. Essa evolução se faz através do acúmulo de pontos de experiência (XP) que podem ser conseguidos matando monstros ou completando missoes (Quests). Ao acumular certa quantidade de pontos de experiência o personagem evolui para o próximo nível e os pontos de experiência são zerados. Ao ganhar um novo nível o personagem ganha pontos em certos atributos (como Força ou Inteligência), talentos (mecanismo de personalização que permite ao jogador criar personagens diferenciados) e novos feitiços ou habilidades. Atualmente o nível máximo que os personagens podem chegar é 60 e 70 para jogadores que possuírem a expansão World of Warcraft: The Burning Crusade.

Os servidores podem ser Normal, Player versus Environment (PvE), Player versus Player (PvP), Roleplaying (RP) ou Roleplaying Player versus Player (RPPvP), divididos de acordo com a ênfase na interpretação do personagem e sua interação com o mundo e os outros personagens.

Em World of Warcraft o jogador pode escolher entre jogar sozinho ou em grupos de até 25 jogadores, mas para algumas tarefas mais complexas e difíceis um grupo é necessario.

O personagem pode ainda de associar a uma guilda [Guild (tipo:Irmandade)]. Guilds são grupos maiores cujo principal objetivo é a ajuda mútua entre seus membros e a interação social. Guildas podem ainda ter agendas especificas, como guildas focadas em PvP ou em "conteúdos finais" do jogo (End-game).

Um jogador pode criar até dez personagens em cada servidor (até o limite total de 50 personagens criados em toda a rede de servidores), escolhendo entre quaisquer raças ou classes, mesmo que de facções diferentes, com a exceção dos servidores PvP ou RPPvP onde, escolhida uma facção todos os demais personagens daquele jogador deverão pertencer à mesma Facção. Como personagens de facções diferentes não conseguem se comunicar ou se associar (seja em grupos ou em guilds) com personagens da outra facção, a escolha da facção costuma ser mais importante do que a escolha da raça.

A editora Blizzard trabalha em permanência no melhoramento e evolução do jogo, que conta com atualizações constantes. O jogo conta possui gráficos compatíveis com os padrões de 2004 e exige placa gráfica 3D.

fonte: worldofwarcraftbrasil.com e disneypt.ativoforum.com


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Como Jogar Magic The Gathering

Magic: The Gathering é um jogo surpreendentemente complexo que é muito mais do que um simples jogo de cartas. Na verdade, ela exige uma grande dose de estratégia e pensamento crítico. Não esquecendo os elementos do fantástico, pode ser uma forma divertida (ou séria) e eficaz de guerreiros e feiticeiros afinarem as suas armas e encantamentos contra o inimigo.




Para se jogar Magic, é aconselhado comprar um "baralho" (deck) com 60 cartas, como o Tempestade ou o Quinta Edição, ou um deck pré-montado com 75 cartas, como em Saga de Urza.
Deck normal - Compra-se lacrado, em lojas especializadas de jogos, de MAGIC ou mesmo em algumas papelarias. Vem com Artefactos, cartas de todas as cores e terrenos.
Deck pré-montado ou pré-construído - Compra-se nos mesmos lugares. Vem com um deck montado para se jogar,com as cores que desejas e com terrenos.



Fases e elementos do Jogo

Este jogo tem elementos e fases. Vê primeiro quais são os elementos:

Grimório: É o teu deck. Ele tem que ter no mínimo 40 cartas, e todas elas formam o seu baralho, que tem que ficar com a parte de trás da carta para cima (a parte de trás possui a inscrição Magic The Gathering®).

Cemitério: É o local onde pões as mágicas instantâneas já usadas e as criaturas que morreram. Quando pões uma criatura no cemitério, diz-se que a pessoa enterra a carta. Ela não tem um número limite de cartas e fica do lado direito do teu grimório.

Permenente: São os artefactos, criaturas, encantamentos e terrenos. Chamam-se permanente, pois estas cartas permanecem na mesa, a menos que algo as tire do jogo.

Agora que já sabes alguns elementos do jogo, vamos ver as fases:


Começando o jogo:
Quando tens o teu deck pronto, sentas-te numa mesa (ou no chão) com o(s) teu(s) oponente(s) e pões o seu deck na mesa. O oponente também. Cada jogador baralha o deck do outro. Quando os dois acabam de baralhar, cada um corta o seu próprio deck e repõe o deck na mesa. Cada jogador compra 7 cartas. Estas cartas são a sua mão (mão são as cartas que estás a segurar). É obrigatório que venha um terreno gerador de mana na mão. Se não vier, o adversário tem que re-baralhar o teu deck e tens que comprar outras 7 cartas. Mas se não gostas da tua mão inicial, podes devolver as cartas para o teu deck, pedir para que o adversário baralhe as cartas e comprar 6 cartas. OBS: COMPRAR SIGNIFICA TIRAR UMA CARTA DO TEU GRIMÓRIO

Quem começa?
Para ver qual dos jogadores começa o duelo, ve-se qual é a ultima carta do grimório de cada um. Se a tua carta tiver um custo de execução mais alto, ganhas o direito de começar.

OBS: CUSTO DE EXECUÇÃO É A QUANTIDADE DE MANA QUE UMA CARTA PRECISA PARA SER POSTA À MESA



Nas fases
As fases são: desvirar, comprar, baixar terreno, baixar criatura, ataque, defesa, atribuição de dano e descartar. Vamos vè-las mais profundamente:

Desvirar: é a fase que 'desviras' as criaturas e os terrenos virados no turno passado. Se a criatura não for virada na fase de desvirar, ela não pode nem atacar nem bloquear até que chegue a próxima fase de 'desvirar' do próximo turno. Já no caso dos terrenos, se eles produzirem mana e o terreno tiver virado e ele não fir 'desvirado' na fase de 'desvirar', ele já contará como virado. Se esta mana não for gasta até ao início de um ataque ou, se não houver ataque, até ao final do turno, sofres uma queimadura de mana. Assim, para cada mana não gasta, o controlador da mana perdera um ponto de vida.

Comprar: é a fase em que retiras uma carta do topo do teu grimório e a pões na mão.

Baixar Terreno: Primeiro baixa-se os terrenos, pois eles possuem o poder de gerar mana. Esta mana é com o qual se faz as cartas serem baixadas.

Baixar criaturas: As criaturas são bbaixadas pagando o custo de execução.

Ataque: Para atacar, vira-se a criatura. Vê mais à frente.

Defesa: Só defendes quando o adversário ataca. Vê mais à frente.

Atribuição de dano: É o contra ataque. Uma criatura 1/2 bloquea uma 1/1. A criatura 1/1 causa um ponto na criatura 1/2. Assim a 1/2 fica neste turno 1/1. Mas a criaura 1/1 toma 1 da 1/2 e a 1/1 morre.

Descartar: Quando o jogador não pode ficar com mais de 7 cartas na mão. Se ficar e não puder baixar, é obrigada a descartar uma carta da mão.

OBS: QUANDO O JOGADOR É ESCOLHIDO PARA COMEÇAR, NÃO PODE COMPRAR.


Cores das Cartas

As cartas de Magic tem cores que ficam na "moldura interna" da carta. Há cartas:

Pretas - Estas cartas tem a moldura interna de cor preta. A mana especifica é a mana preta.

Brancas - Estas possuem a moldura interna de cor branca e a mana especifica é a mana branca.

Verdes - Estas cartas possuem a moldura interna de cor verde e a sua mana especifica é a mana verde.

Vermelhas - Estas cartas possuem a moldura interna de cor vermelha e sua mana correspondente é a mana vermelha.

Azuis - Estas cartas possuem a moldura interna de cor azul e a sua mana correspodente é a mana azul.

Artefatos - Possuem a moldura interna terra e a mana correspondente é a mana incolor.

ATENÇÃO, pois há ainda uma outra cor:

DOURADA - Só foram em 1995 (Era Glacial) até ao final de 1996 (Visões). Possui a moldura interna de cor de ouro e não possui mana correspondente. A diferença da carta dourada para as outras, é que para baixar uma carta dourada precisas ter no mínimo 3 tipos de mana (mana incolor, de cor e de cor)


Manas

Como há 5 cores de Magic (preto, branco, verde, vermelho e verde), também há cinco tipos de manas com estas mesmas cores. Deve-se deixar bem claro que mana é uma espécie de dinheiro que pagas para fazer mágicas e pôr criaturas no jogo. Vê em baixo quais são:

Preto: A mana preta tem como o terreno gerador de mana, o Pântano. Todos os pântanos geram mana preta, que é representado pelo símbolo de uma caveira. Esta caveira está na frase do pântano e na parte superior direita de todas as cartas pretas.

Branca: A mana branca tem como o terreno gerador de mana, a Planície. Todas as Planícies geram mana branca, que é representado pelo símbolo de um sol. Este sol está na frase da Planície e no canto superior direito de todas as cartas brancas.

Azul: A mana azul tem como o terreno gerador de mana a Ilha. Todas as Ilhas geram mana azul, que é representado por uma gota de água. Esta gota de água está na frase das Ilhas e no canto superior direito de todas as cartas azuis.

Verde: A mana verde tem como o terreno gerador de mana a Floresta. Todas as Florestas geram mana verde, que é representada pelo símbolo de uma árvore. Esta árvore está na frase das Florestas e no canto superior direito de todas as cartas verdes.

Vermelho: A mana vermelha tem como o seu gerador a Montanha. Todas as Montanhas geram mana vermelha, que é representado pelo símbolo de uma bola de fogo. Esta bola de fogo está na frase das Montanhas e no canto superior direito de todas as cartas vermelhas.

Há também um outro tipo de mana:

Mana Incolor: A mana incolor tem vários terrenos que a produzem. Torre de Urza, Torre de Marfim, Mina de Urza, Usina de Urza e Pedras Caçadoras são alguns exemplos. A mana incolor não tem símbolo. Quando é uma mana, está escrito dentro de um circulo o número 1. Quando são dois, está escrito o numero 2. E assim por diante. A mana incolor pode ser substituída por uma mana de qualquer cor, mas não se pode pagar 2 manas incolores quando se pede 2 manas brancas. As únicas cartas que só pagasse para baixar são os Artefactos. Resumindo: A mana incolor pode ser substituída por uma mana de cor. Mas a mana de cor não pode ser substituída por uma mana incolor.


Como gerar mana

Os terrenos que viste (Pântano, Planície, Montanha, Floresta e Ilha) chamam-se mana comum.

Para se poder gerar a mana para baixar (baixar significa colocar no jogo uma carta) uma carta. Para fazer isso, deves virar (90 graus) a carta, deixando-a deitada. Logo, geras uma mana da cor indicada.

Mas se virares e não utilizares a mana, sofrerás uma penalização chamada QUEIMADURA DE MANA. Quando queimas a mana, perdes um ponto de vida. Para cada mana não utilizada, perderás um ponto de vida. Não te esqueças que começas o jogo com vinte pontos e morres quando os perderes.

Nota: Um terreno básico não gera mais do que uma mana a cada turno. O terreno que não é básico (especiais), em geral, também produz 1 mana. Mas alguns produzem mais. Mas se isso acontecer, tem que estar especificado na carta.


Criaturas

Já que estás com o deck que compraste na mão, separa as cartas que têm escrito entre a caixa de texto e o desenho Invocar. Estas cartas são as tão conhecidas criaturas. Estas têm habilidades. Vê quais são:

Regenerar: A criatura com habilidade de regenerar, como a Mortos Kjeldoranos, é uma criatura que quando morre, usando a regeneração, em vez de ir para o cemitério, volta para o jogo. Em geral, paga-se um custo para se regenerar uma criatura. No caso da Mortos Kjeldoranos, paga-se 1 mana preta.

Voar: É a habilidade que permite à criatura atacar outra sem esta poder bloqueá-la. Mas uma criatura com habilidade de voar pode bloquear uma que não tenha esta habilidade, com excepção das criaturas que possuem a habilidade de Sombra.

Travessia de terreno: É a habilidade que faz com que a criatura seja bloqueável. Mas isso só acontece se o adversário tiver o terreno da travessia. Por exemplo: Alma Desgarrada possui a habilidade de travessia de pântano. Se o adversário do controlador da criatura possuir um pântano, Alma Desgarrada não pode ser bloqueada por este adversário.

Dependência de terreno: É a habilidade que faz com que a criatura não possa atacar se o oponente não tiver o terreno da dependência. E, além disso, se não tiveres este terreno, você tens que enterrar a criatura. Por exemplo: Raia Manta possui a habilidade de dependência de ilha. Se o adversário do controlador dela possuir uma ilha, ela pode atacar. Mas se ele não possuir, Raia Manta não pode atacar. Além disso, se o controlador de Raia Manta não controlar uma ilha (que é difícil), ele terá que enterrá-la.

Iniciativa: É a habilidade que a criatura que a possui passa a ter numa luta (Lê com atenção para depois te lembrares quando aprenderes a lutar). Se uma criatura é 2/2 e a outra é 2/2, mas tem a habilidade de iniciativa, em vez das duas morrerem, a primeira morre e a que tem a habilidade de iniciativa ganha. É como se fosse assim: Numa briga, os dois tem a mesmo força. Assim os dois morrem. Mas um tem a iniciativa de pegar numa espada e mata o adversário antes de morrer. Assim um morre e o outro não.

Atropelar: É a habilidade que faz com que uma criatura ataque e consiga pontos mesmo sendo bloqueada. Por exemplo: o Estouro de Rinocerontes possue habilidade de atropelar. Em geral, se ele ataca-se com 8 pontos e fosse bloqueado por uma criatura 1/1, o dano seria direcionado para esta carta, que morreria. Mas o jogador alvo não perderia pontos de vida. Mas o Estouro de Rinocerontes é atropelador e, assim, se uma criatura 1/1 bloquea-se Estouro de Rinocerontes, a criatura 1/1 morreria, pois tomaria um ponto de dano e Estouro de Rinocerontes "dava" 7 pontos de dano ao oponente alvo.

Sombra
: É a habilidade que faz com que a criatura com habilidade de sombra ataque sem ser bloqueado por uma outra criatura, a não ser que o oponente bloqueie com uma criatura com a habilidade de sombra. A criatura com a habilidade de sombra também não pode bloquear, a não ser que a criatura atacante seja uma criatura com a habilidade de sombra.

Alternância: É a habilidade com que a criatura participa no jogo (bloqueia, ataca e etc.) alternadamente. Por exemplo: Tritões Salteadores, além de ter habilidade de travessia de ilha, ele também tem a habilidade de alternância. Num turno ele faz tudo o que qualquer outra criatura faz. Mas no outro ela esta virada ao contrário (como as cartas do grimório). Assim ele não participa em nada. E é assim até que ele morra ou até que o jogo acabe.

Há outras habilidades que não possuem nome nem custo especifico e que estão nas caixas de texto das cartas.

OBS: AS FRASES QUE ESTAM SEMPRE NO FINAL DA CAIXA DE TEXTO EM ITÁLICO NÃO VALEM ABSOLUTAMENTE NADA NO JOGO. EM GERAL, NEM SE LÊ ESTAS FRASES.

Há também as criaturas artefacto. Estas, como os artefactos, são pagas com mana incolor. Têm as mesmas habilidades das citadas acima.

Atacar? Defender? Sabes que números são estes: 1/1, 2/2, 2/1 e etc. na parte inferior direita da carta?

É o poder de ataque e de resistência (bloqueio).
O poder de ataque serve para causar pontos de dano no jogador alvo.
O poder de resistência serve para não sofrer pontos de dano.

Para atacar, tens de esperar pela tua vez de atacar. Nessa altura, deves escolher a(s) criatura(s) com que desejas atacar. É só virar a(s) carta(s) escolhida(s) e está feito o ataque.

Se o oponente atacar com a criatura artefacto Máquina Diabólica 4/4, tens uma Barreira de Difusão 0/5. Para bloquear a Máquina Diabólica, rodas 90 graus a Barreira de Difusão e o bloqueio está feito.

Mas o que acontece?
A Barreira da Difusão sofre 4 pontos de dano, mas fica com 0/1 neste turno. A Máquina Diabólica não sofre nada.

OBSs:

1.BARREIRAS NÃO ATACAM. SÃO FEITTAS SÓ PARA A DEFESA.

2.AS CRIATURAS PODEM TER PODER DE ATAQUE, MAS NUNCA PODEM TER PODER DE RESISTÊNCIA. SE ISSO ACONTECER, A CRIATURA MORRE.

3.HÁ UMA REGRA PARA AS CRIATURAS QUE SE CHAMA ENJÔO DE INVOCAÇÃO: AS CRIATURAS QUANDO SÃO BAIXADAS NÃO PODEM ATACAR NO MESMO TURNO. SÓ NO TURNO SEGUINTE SE PODE ATACAR NORMALMENTE.


Mágicas

As mágicas, como os encantamentos e as criaturas são as principais cartas do jogo. Há mágicas como a mágica de interrupção que anula outras mágicas, como Contramágica, há mágicas instantâneas que tiram pontos de vida, como há outras mágicas instantâneas em que ganhas pontos de vida ou previne pontos de dano, como o Bálsamo Restaurador, há mágicas instantâneas em que ganhas abilidades, como o Salto, há mágicas instantânias onde se perde a habilidade, como a Âncora com a Realidade, há mágicas instantânias onde ganhas pontos de resistência e de ataque, como a Alarma, há magicas instantâneas que destróiem encantamentos, como a Minotar, há mágicas instantâneas que destróiem artefactos e encantamentos, como a Desencantar, mágicas instantâneas para comprar cartas, como a Inspiração, mágicas instantâneas para virar ou desvirar cartas, como a Gira, mágicas instantâneas que transferem encantamentos, como a Alteração de Encantamentos, mágicas instantâneas para evitar dano no combate, como a Neblina, mágicas instantâneas para devolver uma permanente à mão do seu dono, como a Soçobrar, e há outras mágicas para outras coisas.

Vê quais são os tipos de mágicas:

Mágica Instantânea: São efeitos rápidos que, quando são feitos no mesmo turno, é posto no cemitério.

Mágica de Interrupção: Também são efeitos rápidos que, quando feitos, são colocados no cemitério. Estas mágicas são para anular ou modificar outras mágicas ou habilidades.

Mágica de Invocação: É o ato de baixar a carta. Esta mágica só é feita na fase de baixar. Esta mágica não é uma carta. É feita quando você paga o custo de invocação para baixar a carta.

Mágica de Invocacação: Quando baixas alguma carta que não seja um terreno.

OBS: AS MÁGICAS DE INTERRUPÇÃO E AS INSTANTÂNIAS PODEM SER FEITAS A QUALQUER HORA.

ELAS SÃO FEITAS E LOGO APÓS POSTAS NO CEMITÉRIO. QUANDO HÁ UM BENEFICIO OU UM DANO AO JOGADO, O JOGADOR PERDE OU GANHA O DITO NO MÁGICA NO MOMENTO, E FICA COM ISSO PARA SEMPRE. MAS QUANDO É UM BENEFICIO PARA UMA CARTA, ESTA CARTA RECEBE NO MOMENTO, MAS PERDE QUANDO O TURNO ACABA. ISSO SÓ NÃO ACONTECE QUANDO A CARTA MORRE COM A MÁGICA, POIS SE ELA MORRE NA HORA, ELA JÁ ESTA NO CEMITÉRIO.

As mágicas, às vezes, tem uma "habilidade". Vê quais são:

Recuperar: Recuperar é a habilidade que permite pagar um custo, como na Minotar e na Soçobrar, e a mágica, em vez de ir para o cemitério, volta para a sua mão.



Encantamentos

Os encantamentos são permanente. Portanto, o que está escrito na carta até que algo a retire, por exemplo, se deres um Desencantar no encantamento. Os encantamentos são de dois tipos:

Encantamentos Globais: São as cartas que têm a inscrição encantamento na parte esquerda entre a caixa de texto e a figura. Estes encantamentos não são postos noutras permanentes.

Encantamentos Locais: São as cartas que têm a inscrição encantar criatura, encantar encantamento ou encantar terreno na parte esquerda entre a caixa de texto e a figura. Estes encantamentos são postos noutros permanentes. Os permanentes terreno, encantamento e criatura são encantados conforme esta escrito em encantar.


Fase de Desvira

Durante esta fase, todas as tuas cartas são desviradas exatamente ao mesmo tempo, a não ser que uma ou mais delas (especificamente) sejam impedidas disso por causa de efeitos existentes. Todos os efeitos da desvira ativados ao desvirar as cartas se realizam - na mesma ordem dos efeitos do começo da fase. Nenhum dos jogadores pode usar efeitos rápidos durante a fase de desvira.

Fase de Manutenção

Todos os efeitos que disserem "durante a manutenção" se realizam na mesma ordem dos efeitos do começo da fase. Não podes acabar a fase enquanto estiver alguma coisa baixada com um custo de efeito de manutenção com que ainda não lidaste. Os dois jogadores podem usar efeitos rápidos antes, durante e depois destes efeitos de manutenção.

Fase de Compra

Antes de comprar, há oportunidade para usar efeitos rápidos. Precisas comprar uma carta. A compra acontece como um efeito rápido (não uma interrupção). Se não puderes comprar uma carta porque o teu grimório está vazio, perdes. Se um efeito rápido impedir ou substituir a sua compra normal, Não podes comprar. Depois de comprar, há outra oportunidade para efeitos rápidos.


Continuar!


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Como Jogar Voleibol

Seja num campo, numa praia, no quintal ou mesmo na piscina, o jogo de volei pode trazer grande animação a um grupo de pessoas. Não requer nenhum equipamento especial, e por isso é um dos desportos mais praticados no mundo. è fácil de jogar e qualquer um pode jogar. Não tendo regras complicadas enquanto diversão, já as oficiais podem dar pano para mangas. Aqui ficam as regras e técnicas gerais.



O voleibol é um desporto jogado entre duas equipas num campo rectangular dividido por uma rede. O objectivo do jogo é fazer a bola cair no campo do adversário, enviando-a por cima da rede e impedir que a bola caia no seu próprio campo. Cada equipa pode dar 3 toques na bola (não a mesma pessoa). A bola é colocada em jogo com um serviço: o jogador atira a bola enviando-a por cima da rede para o campo adversário. A bola continua em jogo até que caia no chão. Os jogadores mudam de posição quando é a sua vez de lançar a bola, efectuando um movimento de rotação sempre no sentido dos ponteiros do relógio.


A área de jogo compreende o campo de jogo. Ele deve ser rectangular e simétrico, dividido por uma rede central.



Dimensões

O campo de jogo é um rectângulo que mede 18m x 9m, circundado por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura.



Composição das Equipas

Uma equipa é constituída por no máximo 12 jogadores, dos quais 6 estão em jogo, um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico. Cada equipa tem a opção de registar, entre os seus jogadores, um jogador especializado na defesa.

Localização dos Participantes

Os jogadores que não estão a jogar devem permanecer sentados no banco de reservas. O técnico e os outros membros da equipa devem estar sentados no banco de reservas, mas podem deixá-lo temporariamente para dar indicações. Os bancos de reservas das equipas ficam localizados em cada lado da mesa do apontador, fora da zona livre. Durante o jogo, os jogadores que não estão a jogar podem realizar um aquecimento sem bola na área que é determinada para esse fim.

O Voleibol é jogado em SETS. Quando uma equipe atinge a contagem de 15 pontos, com uma vantagem de pelo menos 2 pontos em relação ao adversário, completa-se um SET. Nas partidas oficiais disputa-se o melhor de 5 SETS.

Para melhor atingir os objectivos do jogo, é necessário que os atletas de uma equipe passem a bola entre si, utilizando até 3 toques, de modo que a bola seja lançada para o campo adversário. A execução correta das técnicas básicas de voleibol garante que estes toques sejam feitos de acordo com o regulamento do jogo.

Para finalizar aqui ficam alguns dos movimentos mais usados no voleibol:


Continuar!

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