Para se jogar Magic, é aconselhado comprar um "baralho" (deck) com 60 cartas, como o
Tempestade ou o
Quinta Edição, ou um deck pré-montado com 75 cartas, como em Saga de Urza.
Deck normal - Compra-se lacrado, em lojas especializadas de jogos, de MAGIC ou mesmo em algumas papelarias. Vem com Artefactos, cartas de todas as cores e terrenos.
Deck pré-montado ou pré-construído - Compra-se nos mesmos lugares. Vem com um deck montado para se jogar,com as cores que desejas e com terrenos.
Fases e elementos do Jogo
Este jogo tem elementos e fases. Vê primeiro quais são os
elementos:
Grimório: É o teu deck. Ele tem que ter no mínimo 40 cartas, e todas elas formam o seu baralho, que tem que ficar com a parte de trás da carta para cima (a parte de trás possui a inscrição
Magic The Gathering®).
Cemitério: É o local onde pões as mágicas instantâneas já usadas e as criaturas que morreram. Quando pões uma criatura no cemitério, diz-se que a pessoa enterra a carta. Ela não tem um número limite de cartas e fica do lado direito do teu grimório.
Permenente: São os artefactos, criaturas, encantamentos e terrenos. Chamam-se permanente, pois estas cartas permanecem na mesa, a menos que algo as tire do jogo.
Agora que já sabes alguns elementos do jogo, vamos ver as fases:
Começando o jogo:
Quando tens o teu deck pronto, sentas-te numa mesa (ou no chão) com o(s) teu(s) oponente(s) e pões o seu deck na mesa. O oponente também. Cada jogador baralha o deck do outro. Quando os dois acabam de baralhar, cada um corta o seu próprio deck e repõe o deck na mesa. Cada jogador compra
7 cartas. Estas cartas são a sua
mão (mão são as cartas que estás a segurar). É obrigatório que venha um terreno gerador de mana na mão. Se não vier, o adversário tem que re-baralhar o teu deck e tens que comprar outras 7 cartas. Mas se não gostas da tua mão inicial, podes devolver as cartas para o teu deck, pedir para que o adversário baralhe as cartas e comprar
6 cartas. OBS: COMPRAR SIGNIFICA TIRAR UMA CARTA DO TEU GRIMÓRIO
Quem começa?
Para ver qual dos jogadores começa o duelo, ve-se qual é a ultima carta do grimório de cada um. Se a tua carta tiver um custo de execução mais alto, ganhas o direito de começar.
OBS: CUSTO DE EXECUÇÃO É A QUANTIDADE DE MANA QUE UMA CARTA PRECISA PARA SER POSTA À MESA

Nas fases
As fases são: desvirar, comprar, baixar terreno, baixar criatura, ataque, defesa, atribuição de dano e descartar. Vamos vè-las mais profundamente:
Desvirar: é a fase que 'desviras' as criaturas e os terrenos virados no turno passado. Se a criatura não for virada na fase de desvirar, ela não pode nem atacar nem bloquear até que chegue a próxima fase de 'desvirar' do próximo turno. Já no caso dos terrenos, se eles produzirem mana e o terreno tiver virado e ele não fir 'desvirado' na fase de 'desvirar', ele já contará como virado. Se esta mana não for gasta até ao início de um ataque ou, se não houver ataque, até ao final do turno, sofres uma queimadura de mana. Assim, para cada mana não gasta, o controlador da mana perdera um ponto de vida.
Comprar: é a fase em que retiras uma carta do topo do teu grimório e a pões na mão.
Baixar Terreno: Primeiro baixa-se os terrenos, pois eles possuem o poder de gerar mana. Esta mana é com o qual se faz as cartas serem baixadas.
Baixar criaturas: As criaturas são bbaixadas pagando o custo de execução.
Ataque: Para atacar, vira-se a criatura. Vê mais à frente.
Defesa: Só defendes quando o adversário ataca. Vê mais à frente.
Atribuição de dano: É o contra ataque. Uma criatura 1/2 bloquea uma 1/1. A criatura 1/1 causa um ponto na criatura 1/2. Assim a 1/2 fica neste turno 1/1. Mas a criaura 1/1 toma 1 da 1/2 e a 1/1 morre.
Descartar: Quando o jogador não pode ficar com mais de 7 cartas na mão. Se ficar e não puder baixar, é obrigada a descartar uma carta da mão.
OBS: QUANDO O JOGADOR É ESCOLHIDO PARA COMEÇAR, NÃO PODE COMPRAR.
Cores das Cartas
As cartas de Magic tem cores que ficam na "moldura interna" da carta. Há cartas:
Pretas - Estas cartas tem a moldura interna de cor preta. A mana especifica é a mana preta.
Brancas - Estas possuem a moldura interna de cor branca e a mana especifica é a mana branca.
Verdes - Estas cartas possuem a moldura interna de cor verde e a sua mana especifica é a mana verde.
Vermelhas - Estas cartas possuem a moldura interna de cor vermelha e sua mana correspondente é a mana vermelha.
Azuis - Estas cartas possuem a moldura interna de cor azul e a sua mana correspodente é a mana azul.
Artefatos - Possuem a moldura interna terra e a mana correspondente é a mana incolor.
ATENÇÃO, pois há ainda uma outra cor:
DOURADA - Só foram em 1995 (Era Glacial) até ao final de 1996 (Visões). Possui a moldura interna de cor de ouro e não possui mana correspondente. A diferença da carta dourada para as outras, é que para baixar uma carta dourada precisas ter no mínimo 3 tipos de mana (mana incolor, de cor e de cor)
Manas
Como há 5 cores de Magic (preto, branco, verde, vermelho e verde), também há cinco tipos de manas com estas mesmas cores. Deve-se deixar bem claro que mana é uma espécie de dinheiro que pagas para fazer mágicas e pôr criaturas no jogo. Vê em baixo quais são:
Preto: A mana preta tem como o terreno gerador de mana, o
Pântano. Todos os pântanos geram mana preta, que é representado pelo símbolo de uma caveira. Esta caveira está na frase do pântano e na parte superior direita de todas as cartas pretas.
Branca: A mana branca tem como o terreno gerador de mana, a
Planície. Todas as Planícies geram mana branca, que é representado pelo símbolo de um sol. Este sol está na frase da Planície e no canto superior direito de todas as cartas brancas.
Azul: A mana azul tem como o terreno gerador de mana a
Ilha. Todas as Ilhas geram mana azul, que é representado por uma gota de água. Esta gota de água está na frase das Ilhas e no canto superior direito de todas as cartas azuis.
Verde: A mana verde tem como o terreno gerador de mana a
Floresta. Todas as Florestas geram mana verde, que é representada pelo símbolo de uma árvore. Esta árvore está na frase das Florestas e no canto superior direito de todas as cartas verdes.
Vermelho: A mana vermelha tem como o seu gerador a
Montanha. Todas as Montanhas geram mana vermelha, que é representado pelo símbolo de uma bola de fogo. Esta bola de fogo está na frase das Montanhas e no canto superior direito de todas as cartas vermelhas.
Há também um outro tipo de mana:
Mana Incolor: A mana incolor tem vários terrenos que a produzem. Torre de Urza, Torre de Marfim, Mina de Urza, Usina de Urza e Pedras Caçadoras são alguns exemplos. A mana incolor não tem símbolo. Quando é uma mana, está escrito dentro de um circulo o número 1. Quando são dois, está escrito o numero 2. E assim por diante. A mana incolor pode ser substituída por uma mana de qualquer cor, mas não se pode pagar 2 manas incolores quando se pede 2 manas brancas. As únicas cartas que só pagasse para baixar são os Artefactos. Resumindo: A mana incolor pode ser substituída por uma mana de cor. Mas a mana de cor não pode ser substituída por uma mana incolor.
Como gerar mana
Os terrenos que viste (Pântano, Planície, Montanha, Floresta e Ilha) chamam-se mana comum.
Para se poder gerar a mana para baixar (baixar significa colocar no jogo uma carta) uma carta. Para fazer isso, deves virar (90 graus) a carta, deixando-a deitada. Logo, geras uma mana da cor indicada.
Mas se virares e não utilizares a mana, sofrerás uma penalização chamada QUEIMADURA DE MANA. Quando queimas a mana, perdes um ponto de vida. Para cada mana não utilizada, perderás um ponto de vida. Não te esqueças que
começas o jogo com vinte pontos e morres quando os perderes.
Nota: Um terreno básico não gera mais do que uma mana a cada turno. O terreno que não é básico (especiais), em geral, também produz 1 mana. Mas alguns produzem mais. Mas se isso acontecer, tem que estar especificado na carta.
Criaturas
Já que estás com o deck que compraste na mão, separa as cartas que têm escrito entre a caixa de texto e o desenho
Invocar. Estas cartas são as tão conhecidas
criaturas. Estas têm habilidades. Vê quais são:
Regenerar: A criatura com habilidade de regenerar, como a Mortos Kjeldoranos, é uma criatura que quando morre, usando a regeneração, em vez de ir para o cemitério, volta para o jogo. Em geral, paga-se um custo para se regenerar uma criatura. No caso da Mortos Kjeldoranos, paga-se 1 mana preta.
Voar: É a habilidade que permite à criatura atacar outra sem esta poder bloqueá-la. Mas uma criatura com habilidade de voar pode bloquear uma que não tenha esta habilidade, com excepção das criaturas que possuem a habilidade de Sombra.
Travessia de terreno: É a habilidade que faz com que a criatura seja bloqueável. Mas isso só acontece se o adversário tiver o terreno da travessia. Por exemplo: Alma Desgarrada possui a habilidade de travessia de pântano. Se o adversário do controlador da criatura possuir um pântano, Alma Desgarrada não pode ser bloqueada por este adversário.
Dependência de terreno: É a habilidade que faz com que a criatura não possa atacar se o oponente não tiver o terreno da dependência. E, além disso, se não tiveres este terreno, você tens que enterrar a criatura. Por exemplo: Raia Manta possui a habilidade de dependência de ilha. Se o adversário do controlador dela possuir uma ilha, ela pode atacar. Mas se ele não possuir, Raia Manta não pode atacar. Além disso, se o controlador de Raia Manta não controlar uma ilha (que é difícil), ele terá que enterrá-la.
Iniciativa: É a habilidade que a criatura que a possui passa a ter numa luta (Lê com atenção para depois te lembrares quando aprenderes a lutar). Se uma criatura é 2/2 e a outra é 2/2, mas tem a habilidade de iniciativa, em vez das duas morrerem, a primeira morre e a que tem a habilidade de iniciativa ganha. É como se fosse assim: Numa briga, os dois tem a mesmo força. Assim os dois morrem. Mas um tem a iniciativa de pegar numa espada e mata o adversário antes de morrer. Assim um morre e o outro não.
Atropelar: É a habilidade que faz com que uma criatura ataque e consiga pontos mesmo sendo bloqueada. Por exemplo: o
Estouro de Rinocerontes possue habilidade de atropelar. Em geral, se ele ataca-se com 8 pontos e fosse bloqueado por uma criatura 1/1, o dano seria direcionado para esta carta, que morreria. Mas o jogador alvo não perderia pontos de vida. Mas o Estouro de Rinocerontes é atropelador e, assim, se uma criatura 1/1 bloquea-se Estouro de Rinocerontes, a criatura 1/1 morreria, pois tomaria um ponto de dano e Estouro de Rinocerontes "dava" 7 pontos de dano ao oponente alvo.
Sombra: É a habilidade que faz com que a criatura com habilidade de sombra ataque sem ser bloqueado por uma outra criatura, a não ser que o oponente bloqueie com uma criatura com a habilidade de sombra. A criatura com a habilidade de sombra também não pode bloquear, a não ser que a criatura atacante seja uma criatura com a habilidade de sombra.
Alternância: É a habilidade com que a criatura participa no jogo (bloqueia, ataca e etc.) alternadamente. Por exemplo:
Tritões Salteadores, além de ter habilidade de travessia de ilha, ele também tem a habilidade de alternância. Num turno ele faz tudo o que qualquer outra criatura faz. Mas no outro ela esta virada ao contrário (como as cartas do grimório). Assim ele não participa em nada. E é assim até que ele morra ou até que o jogo acabe.
Há outras habilidades que não possuem nome nem custo especifico e que estão nas caixas de texto das cartas.
OBS: AS FRASES QUE ESTAM SEMPRE NO FINAL DA CAIXA DE TEXTO EM ITÁLICO NÃO VALEM ABSOLUTAMENTE NADA NO JOGO. EM GERAL, NEM SE LÊ ESTAS FRASES.
Há também as criaturas artefacto. Estas, como os artefactos, são pagas com mana incolor. Têm as mesmas habilidades das citadas acima.
Atacar? Defender? Sabes que números são estes: 1/1, 2/2, 2/1 e etc. na parte inferior direita da carta?
É o poder de ataque e de resistência (bloqueio).
O
poder de ataque serve para causar pontos de dano no jogador alvo.
O
poder de resistência serve para não sofrer pontos de dano.
Para
atacar, tens de esperar pela tua vez de atacar. Nessa altura, deves escolher a(s) criatura(s) com que desejas atacar. É só virar a(s) carta(s) escolhida(s) e está feito o ataque.
Se o oponente atacar com a criatura artefacto
Máquina Diabólica 4/4, tens uma
Barreira de Difusão 0/5. Para
bloquear a Máquina Diabólica, rodas 90 graus a Barreira de Difusão e o bloqueio está feito.
Mas o que acontece?
A Barreira da Difusão sofre 4 pontos de dano, mas fica com 0/1 neste turno. A Máquina Diabólica não sofre nada.
OBSs:
1.BARREIRAS NÃO ATACAM. SÃO FEITTAS SÓ PARA A DEFESA.
2.AS CRIATURAS PODEM TER PODER DE ATAQUE, MAS NUNCA PODEM TER PODER DE RESISTÊNCIA. SE ISSO ACONTECER, A CRIATURA MORRE.
3.HÁ UMA REGRA PARA AS CRIATURAS QUE SE CHAMA ENJÔO DE INVOCAÇÃO: AS CRIATURAS QUANDO SÃO BAIXADAS NÃO PODEM ATACAR NO MESMO TURNO. SÓ NO TURNO SEGUINTE SE PODE ATACAR NORMALMENTE.
Mágicas
As mágicas, como os encantamentos e as criaturas são as principais cartas do jogo. Há mágicas como a mágica de interrupção que anula outras mágicas, como Contramágica, há mágicas instantâneas que tiram pontos de vida, como há outras mágicas instantâneas em que ganhas pontos de vida ou previne pontos de dano, como o
Bálsamo Restaurador, há mágicas instantâneas em que ganhas abilidades, como o
Salto, há mágicas instantânias onde se perde a habilidade, como a
Âncora com a Realidade, há mágicas instantânias onde ganhas pontos de resistência e de ataque, como a
Alarma, há magicas instantâneas que destróiem encantamentos, como a
Minotar, há mágicas instantâneas que destróiem artefactos e encantamentos, como a
Desencantar, mágicas instantâneas para comprar cartas, como a
Inspiração, mágicas instantâneas para virar ou desvirar cartas, como a
Gira, mágicas instantâneas que transferem encantamentos, como a
Alteração de Encantamentos, mágicas instantâneas para evitar dano no combate, como a
Neblina, mágicas instantâneas para devolver uma permanente à mão do seu dono, como a
Soçobrar, e há outras mágicas para outras coisas.
Vê quais são os tipos de mágicas:
Mágica Instantânea: São efeitos rápidos que, quando são feitos no mesmo turno, é posto no cemitério.
Mágica de Interrupção: Também são efeitos rápidos que, quando feitos, são colocados no cemitério. Estas mágicas são para anular ou modificar outras mágicas ou habilidades.
Mágica de Invocação: É o ato de baixar a carta. Esta mágica só é feita na fase de baixar. Esta mágica não é uma carta. É feita quando você paga o custo de invocação para baixar a carta.
Mágica de Invocacação: Quando baixas alguma carta que não seja um terreno.
OBS: AS MÁGICAS DE INTERRUPÇÃO E AS INSTANTÂNIAS PODEM SER FEITAS A QUALQUER HORA.
ELAS SÃO FEITAS E LOGO APÓS POSTAS NO CEMITÉRIO. QUANDO HÁ UM BENEFICIO OU UM DANO AO JOGADO, O JOGADOR PERDE OU GANHA O DITO NO MÁGICA NO MOMENTO, E FICA COM ISSO PARA SEMPRE. MAS QUANDO É UM BENEFICIO PARA UMA CARTA, ESTA CARTA RECEBE NO MOMENTO, MAS PERDE QUANDO O TURNO ACABA. ISSO SÓ NÃO ACONTECE QUANDO A CARTA MORRE COM A MÁGICA, POIS SE ELA MORRE NA HORA, ELA JÁ ESTA NO CEMITÉRIO.
As mágicas, às vezes, tem uma "habilidade". Vê quais são:
Recuperar: Recuperar é a habilidade que permite pagar um custo, como na Minotar e na Soçobrar, e a mágica, em vez de ir para o cemitério, volta para a sua mão.
Encantamentos
Os encantamentos são permanente. Portanto, o que está escrito na carta até que algo a retire, por exemplo, se deres um Desencantar no encantamento. Os encantamentos são de dois tipos:
Encantamentos Globais: São as cartas que têm a inscrição encantamento na parte esquerda entre a caixa de texto e a figura. Estes encantamentos não são postos noutras permanentes.
Encantamentos Locais: São as cartas que têm a inscrição encantar criatura, encantar encantamento ou encantar terreno na parte esquerda entre a caixa de texto e a figura. Estes encantamentos são postos noutros permanentes. Os permanentes terreno, encantamento e criatura são encantados conforme esta escrito em encantar.
Fase de Desvira
Durante esta fase, todas as tuas cartas são desviradas exatamente ao mesmo tempo, a não ser que uma ou mais delas (especificamente) sejam impedidas disso por causa de efeitos existentes. Todos os efeitos da desvira ativados ao desvirar as cartas se realizam - na mesma ordem dos efeitos do começo da fase. Nenhum dos jogadores pode usar efeitos rápidos durante a fase de desvira.
Fase de Manutenção
Todos os efeitos que disserem "durante a manutenção" se realizam na mesma ordem dos efeitos do começo da fase. Não podes acabar a fase enquanto estiver alguma coisa baixada com um custo de efeito de manutenção com que ainda não lidaste. Os dois jogadores podem usar efeitos rápidos antes, durante e depois destes efeitos de manutenção.
Fase de Compra
Antes de comprar, há oportunidade para usar efeitos rápidos. Precisas comprar uma carta. A compra acontece como um efeito rápido (não uma interrupção). Se não puderes comprar uma carta porque o teu grimório está vazio, perdes. Se um efeito rápido impedir ou substituir a sua compra normal, Não podes comprar. Depois de comprar, há outra oportunidade para efeitos rápidos.